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Buenos días. Ando desarrollando una app de música y necesito un código cambie la afinación (lo que es la altura o el pitch) de un sonido. Parece que aquí hay un código que hace eso, pero como as3 no es mi fuerte, agradezco cualquier ayuda, ya que es lo único que me hace falta para lanzar mi app. Necesito:
Saber dónde exactamente coloco el código y...
cómo relaciono este códico con o el o los audios (están en mp3) los cuales quiero cambiar el pitch. vamos, que en qué sitio del código hay que poner el nombre de archivo.
envío dos opciones de código
Muchísimas gracias de antemano
el primero es más corto:
var source:Sound = …; var output:Sound = new Sound(); var soundTouch:SoundTouch = new SoundTouch(); soundTouch.pitchSemitones = -6; var filter:SimpleFilter = new SimpleFilter(sound, soundTouch); output.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, filter.handleSampleData); output.play();
el segundo más largo
package components { import flash.events.Event; import flash.events.SampleDataEvent; import flash.media.Sound; import flash.net.URLRequest; import flash.utils.ByteArray; /** * @author Andre Michelle (andre.michelle@gmail.com) */ public class MP3Pitch { private const BLOCK_SIZE: int = 3072; private var _mp3: Sound; private var _sound: Sound; private var _target: ByteArray; private var _position: Number; private var _rate: Number; public function MP3Pitch( url: String ) { _target = new ByteArray(); _mp3 = new Sound(); _mp3.addEventListener( Event.COMPLETE, complete ); _mp3.load( new URLRequest( url ) ); _position = 0.0; _rate = 1.0; _sound = new Sound(); _sound.addEventListener( SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, sampleData ); } public function get rate(): Number { return _rate; } public function set rate( value: Number 😞 void { if( value < 0.0 ) value = 0; _rate = value; } private function complete( event: Event 😞 void { _sound.play(); } private function sampleData( event: SampleDataEvent 😞 void { //-- REUSE INSTEAD OF RECREATION _target.position = 0; //-- SHORTCUT var data: ByteArray = event.data; var scaledBlockSize: Number = BLOCK_SIZE * _rate; var positionInt: int = _position; var alpha: Number = _position - positionInt; var positionTargetNum: Number = alpha; var positionTargetInt: int = -1; //-- COMPUTE NUMBER OF SAMPLES NEED TO PROCESS BLOCK (+2 FOR INTERPOLATION) var need: int = Math.ceil( scaledBlockSize ) + 2; //-- EXTRACT SAMPLES var read: int = _mp3.extract( _target, need, positionInt ); var n: int = read == need ? BLOCK_SIZE : read / _rate; var l0: Number; var r0: Number; var l1: Number; var r1: Number; for( var i: int = 0 ; i < n ; ++i ) { //-- AVOID READING EQUAL SAMPLES, IF RATE < 1.0 if( int( positionTargetNum ) != positionTargetInt ) { positionTargetInt = positionTargetNum; //-- SET TARGET READ POSITION _target.position = positionTargetInt << 3; //-- READ TWO STEREO SAMPLES FOR LINEAR INTERPOLATION l0 = _target.readFloat(); r0 = _target.readFloat(); l1 = _target.readFloat(); r1 = _target.readFloat(); } //-- WRITE INTERPOLATED AMPLITUDES INTO STREAM data.writeFloat( l0 + alpha * ( l1 - l0 ) ); data.writeFloat( r0 + alpha * ( r1 - r0 ) ); //-- INCREASE TARGET POSITION positionTargetNum += _rate; //-- INCREASE FRACTION AND CLAMP BETWEEN 0 AND 1 alpha += _rate; while( alpha >= 1.0 ) --alpha; } //-- FILL REST OF STREAM WITH ZEROs if( i < BLOCK_SIZE ) { while( i < BLOCK_SIZE ) { data.writeFloat( 0.0 ); data.writeFloat( 0.0 ); ++i; } } //-- INCREASE SOUND POSITION _position += scaledBlockSize; } } }
esta es otra opcion de código
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there's more to the first sniipet but the second snippet looks complete and ready to accept mp3's. what's the problem?