テクスチャのピクセルごとの境目がぼやける。
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画像のようにマテリアルに選択した画像で表示したい範囲外の白いベース部分の色と混ざった色が端に表示されてしまうのを防ぐにはどうしたら良いでしょうか?
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画像の配置はデカールでしょうか。
「塗りつぶし」に設定してみてはどうでしょう。
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塗りつぶしでも同様でした。
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返信ありがとうございます。
3DモデルのUVは、3Dソフトで作成されたものでしょうか?
UVの無い3Dモデルを使用している場合は、
ユーザーガイドを参考にDimensionから3DモデルのUVを書き出して画像を確認して下さい。
モデル UV の画像としての書き出し
Dimensionで自動生成されるUVは、下図のように千切れたようなUVや画像の一部が消えているUVを生成することがあります。
そうなると、亀裂や塗りつぶされていない原因になります。
対策としては、
下記リンクのUV-Packer スタンドアローン版をインストールして、3Dモデルを読み込み、 PACKボタンを押してUV生成 --> glb形式で書き出しするとUVが埋め込まれた3Dモデルが作成されます。
Dimensionに読み込み、モデルUVを書き出してPhotoshopで着色します。
Dimensionに画像を読み込むと下図になります。
もう一つ、考えられる原因としては、Photoshopの着色で選択範囲や塗りつぶしに「アンチエイリアス」をオンにすると、下図のようにアンチエイリアス部分が透過して下の色が描画されます。
アンチエイリアスをオフで選択範囲を1~2px拡大して、アンチエイリアスをオフで塗りつぶすと隙間ができないと思います。
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こちらは1つ目の添付画像の部分のUVを1px単位のグリッド線を表示して拡大したものになります。
3DモデルのデータはSketchfab に投稿されたVincent Yanez さんの物を使用し、UVはダウンロードした時に一緒に入っていた画像の解像度を10倍にした物です(等倍だと64x64 pxで、全体がぼやけてしまう為)。
GLB, glTF, USDZ, fbx で試しましたが全てピクセルの境目がぼやけてしまいます。
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64x64pxは、解像度が低すぎます。
Dimensionでレンダリング目的なら、UVマップは512px以上が適しています。
1024x1024で新規作成してみてはどうでしょう。
作者の作品を確認したところ、ゲーム用のキャラクターを作成されているので、ゲーム用はファイルサイズの制限があるため64x64のマップを使用しているものと思われます。
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64x64を10,100倍の解像度にして適応しましたが、ピクセルの境界のぼやけは治すことが出来ませんでした。
1つ目の画像が100倍にしたものです。
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64x64を拡大すると境界がボケるので、元の画像は使用しないで下さい。
PhotoshopかIllustratorの新規作成で512x512または1024x1024の解像度にして、元のテクスチャーのように塗りつぶして下さい。
また、念の為、塗る範囲を選択するときに、ピクセル単位にして小数点にならないように注意した方が良いと思います。
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<追記>
Dimensionの書き出しでUVを出力できるので、それを塗りつぶすと良いでしょう。
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