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이미지로 저장하면 CPU Preview 색상으로 저장되던데
GPU는 왜있는건가요??
CPU미리보기의 경우 좀 더 정확한 연산으로 화면을 렌더링을 진행하지만 앵커 포인트가 많아지거나 선 패스가 많아지는경우 연상기능이 저하되면서 실시간으로 리사이징을 진행하는 기능등이 되지않습니다.
GPU미리보기의 경우는 선이 많거나 앵커포인트가 많더라도 빠른 렌더링을 제공하는 대신에 전체적인 렌더링의 품질이 CPU보다는 다운 그레이드가 됩니다.
GPU 미리보기를 사용할시 안티앨리어싱이 필요하지 않은 상황에서도 (예를들어 직선) 이것을 렌더링을 진행 하며 GPU마다 그런것은 아니지만 이경우 불필요한 안티앨리어싱으로 인해 아트윅 라인이 뭉게질수 있습니다.
CPU미리보기도 깔끔한 품질의 렌더링을 지원하지만 패스등의 회전이나 줌인 아웃시 실시간으로 처리가 되지않고 가이드 미리보기로 처리하기 때문에 이질감이 들기도 합니다.
그래서 보통 일러스트 아트를 수정할때는 GPU미리보기, 중간중간 품질확인시 CPU미리보기를 사용합니다.
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CPU미리보기의 경우 좀 더 정확한 연산으로 화면을 렌더링을 진행하지만 앵커 포인트가 많아지거나 선 패스가 많아지는경우 연상기능이 저하되면서 실시간으로 리사이징을 진행하는 기능등이 되지않습니다.
GPU미리보기의 경우는 선이 많거나 앵커포인트가 많더라도 빠른 렌더링을 제공하는 대신에 전체적인 렌더링의 품질이 CPU보다는 다운 그레이드가 됩니다.
GPU 미리보기를 사용할시 안티앨리어싱이 필요하지 않은 상황에서도 (예를들어 직선) 이것을 렌더링을 진행 하며 GPU마다 그런것은 아니지만 이경우 불필요한 안티앨리어싱으로 인해 아트윅 라인이 뭉게질수 있습니다.
CPU미리보기도 깔끔한 품질의 렌더링을 지원하지만 패스등의 회전이나 줌인 아웃시 실시간으로 처리가 되지않고 가이드 미리보기로 처리하기 때문에 이질감이 들기도 합니다.
그래서 보통 일러스트 아트를 수정할때는 GPU미리보기, 중간중간 품질확인시 CPU미리보기를 사용합니다.