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Substance 3D Assets에서 모델 및 메테리얼을 받아서 유튜브나 프레젠테이션을 위해 사용할 때 저작권상으로 문제 되는 부분이 있을까요?
정답 1개
안녕하세요,
다음은 영어 커뮤니티의 유사한 게시글의 답변 번역입니다.
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에셋 자체가 배포되는 것이 아닌 다른 매체로 배포되는 영화, 게임, 렌더링, 비디오 등을 의미하는 "대규모 저작물"의 일부인 경우 해당 에셋을 제한 없이 상업적으로 사용 및 재배포할 수 있습니다.
에셋을 재배포하려면 해당 에셋을 "수정된 저작물"로 만들어야 하며, 이는 해당 에셋이 원본 Adobe 자산으로 인식할 수 없도록 수정되어야 함을 의미합니다. 메테리얼의 경우 "이끼가 낀 벽돌"메테리얼을 사용하고, 이끼의 일부를 사용하여 자신의 콘크리트메테리얼에 추가하고, 원본 Adobe 에셋의 일부를 사용하는 "이끼가 낀 콘크리트"를 재배포할 수 있다
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안녕하세요,
다음은 영어 커뮤니티의 유사한 게시글의 답변 번역입니다.
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에셋 자체가 배포되는 것이 아닌 다른 매체로 배포되는 영화, 게임, 렌더링, 비디오 등을 의미하는 "대규모 저작물"의 일부인 경우 해당 에셋을 제한 없이 상업적으로 사용 및 재배포할 수 있습니다.
에셋을 재배포하려면 해당 에셋을 "수정된 저작물"로 만들어야 하며, 이는 해당 에셋이 원본 Adobe 자산으로 인식할 수 없도록 수정되어야 함을 의미합니다. 메테리얼의 경우 "이끼가 낀 벽돌"메테리얼을 사용하고, 이끼의 일부를 사용하여 자신의 콘크리트메테리얼에 추가하고, 원본 Adobe 에셋의 일부를 사용하는 "이끼가 낀 콘크리트"를 재배포할 수 있다는 의미입니다. 모델의 경우 Adobe의 소파 모델에서 베개를 사용하여 자신의 침대 모델에 추가할 수 있습니다.
제가 이해한 바에 따르면 에셋을 수정하려는 것이므로 에셋을 얼마나 수정할 계획인지에 따라 달라집니다. 요소를 수정하지 않거나 "제3자가 독립적으로 서브스턴스 소스 에셋을 사용, 다운로드, 추출 또는 액세스할 수 있는 방식으로 서브스턴스 소스 에셋을 사용하는 경우"에 해당하는 작은 수정만 하는 경우에는 EULA에 문제가 없습니다. 실제로 Adobe는 여전히 자산의 IP를 소유하고 있으며 자산 사용 라이선스를 소유한 사람(웹 사이트에서 라이선스를 부여한 사용자와 같은 사람)만이 자산을 사용할 수 있는 권한이 있습니다.

